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從最初的文字網(wǎng)游,到二維游戲、3D游戲,再到網(wǎng)絡(luò)3D游戲,游戲在保持其可玩性和交互性的同時(shí),逼真度和沉浸感一直在不斷地提高和加強(qiáng),縱觀游戲的發(fā)展歷程,人類對(duì)于游戲的追求始終都在向著虛擬現(xiàn)實(shí)的方向前進(jìn)。
無(wú)獨(dú)有偶,電影行業(yè)的各種新興技術(shù)也殊途同歸,如3D、IMAX觀影等,雖然沒(méi)有從本質(zhì)上改變傳統(tǒng)電影觀影模式,但虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)推動(dòng)創(chuàng)作思路的改變之趨勢(shì)也正在彰顯,或許在不遠(yuǎn)的將來(lái),一切屏幕的界限都會(huì)消失,觀眾將完全置身電影之中,成為作品的一部分,去年上映的《星際穿越》就曾制作過(guò)4分鐘的Oculus Rift虛擬現(xiàn)實(shí)版,借助虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔,觀眾不僅可以在這個(gè)版本中扭頭觀看身邊360度的飛船環(huán)境,還能切身感受到“漂浮”在太空中的奇妙體驗(yàn)。
圍繞著“下一代計(jì)算平臺(tái)”,全球正在興起一股虛擬現(xiàn)實(shí)熱,從顯示設(shè)備、輸入設(shè)備、內(nèi)容制作工具、應(yīng)用開(kāi)發(fā)、游戲開(kāi)發(fā)、影視制作、傳輸技術(shù)、云服務(wù)等各方面,數(shù)字虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)正在逐步展開(kāi)的應(yīng)用領(lǐng)域打造日益完整的行業(yè)生態(tài),而在游戲和電影之外,藝術(shù)展館這個(gè)藝術(shù)作品展示的重要場(chǎng)所與傳統(tǒng)載體,也開(kāi)始試圖搭上這一波科技浪潮的快車。