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誰在競爭“虛擬現實”
隨著虛擬現實技術在游戲與影視領域不斷深入應用,大量美術館、博物館等藝術場館也都積極投入到虛擬現實技術與藝術展覽融合的嘗試中來。但由于藝術展覽這一形式的自身特點等原因,全球各大美術館、博物館目前在虛擬現實應用中幾乎都還處于資源數字化的初期階段,意欲在虛擬現實領域有所作為的谷歌公司,雖然于2012年啟動了谷歌藝術計劃,但如今也未能達到虛擬現實的成熟應用,但是,在藝術展覽領域,虛擬現實的競爭已經開始。
盧浮宮是第一個把藏品從展廳搬上網絡的博物館。盧浮宮早在1995年開始設置向大眾開放的官方網站。2004年7月,把3.5萬件館內公開展示的藏品以及13萬件庫藏繪畫放上網站,并提供了法語、英語、西班牙語和日語4種版本的3D虛擬參觀項目。如今打開盧浮宮官方網頁,下載指定的媒體播放器之后,就能在網上完成一次3D“虛擬參觀”,可以瀏覽古代東方、古埃及、古羅馬和希臘藝術、繪畫、素描、雕刻、工藝美術七大館,當然包括鎮(zhèn)館三寶《蒙娜麗莎》、《米羅的維納斯》和《勝利女神像》。在這個虛擬博物館里,盧浮宮發(fā)布了1500件重要藏品的詳盡背景資料介紹,這是觀眾實地到訪盧浮宮也未必能夠了解的信息。網上為其他3萬多件藝術品配備的簡介,和現實中盧浮宮貼在藝術品下面的標簽也完全一樣,這意味著通過網絡游覽,觀眾能夠獲得盧浮宮館藏的所有圖文信息。觀眾在虛擬博物館空間里面可以得到更接近與使用博物館資訊的可能性。在軟件套裝的幫助下,瀏覽者可以根據自己的喜好與職業(yè)需要定制個性化界面。對那些準備去巴黎參觀盧浮宮的人,這個網站可以事先提供三維互動地圖,幫助制訂參觀路線。藝術書店、多媒體圖書館、小劇院,這些實體博物館里的公眾文化聚會場所,虛擬博物館也都可以用網絡社區(qū)和電子商務的方式呈現。
英國泰特美術博物館這方面的新奇之處在于context/comment(背景語境)一欄,提供關于藝術家和藝術品的博客、評論等信息。藝術家、藝術品本就浩如煙海,我們?yōu)槭裁匆P心它們的背景語境?是因為這些信息可能更有趣。背景語境類似于文化周邊產品,不直接涉及作品卻提供了作品的總體創(chuàng)作背景、參照坐標。比如我們看不懂畢加索的《沙灘上的裸女》,卻會對畢加索這個天才本人的經歷充滿好奇。于是,英國泰特美術博物館博客里一篇名為《你不好奇畢加索長什么樣嗎》的文章,輕而易舉就引起我們的興趣。在這里,美術數字資源的智能化已經初現端倪。
不過在一般人的認識中,3D模式脫離實體似乎才是真正的虛擬空間。Rodney Chang是一位聞名世界的數字化藝術家,他1997年自創(chuàng)了一個基于web的虛擬博物館,用來陳列自己的作品,并與觀眾探討自己的藝術形式。與盧浮宮、大英博物館等實體博物館的數字化相比,這似乎才是真正的“虛擬博物館”,因為前者更依賴于實體,后者虛擬的成分則要重得多。這家虛擬博物館更以3D模式最為聞名,運用VRML技術制作的虛擬展覽館,能夠讓人體會到沉浸式瀏覽藝術品的美感。很多人相信,隨著虛擬現實技術的不斷發(fā)展,這個純粹的虛擬博物館可以提供更多更新鮮的藝術體驗。
Ambrosiana博物館是意大利米蘭的知名博物館。館內收藏1400多件達芬奇和其他意大利著名藝術家的名作。該博物館采用NFC技術,在美術館懸掛作品的墻壁上粘貼NFC的標簽,每個標簽都有自己專屬的一個ID號碼,能與特定作品的相關數據連接起來。這些數據在美術館的后端系統中儲存著。擁有NFC標簽的藝術作品,包括達芬奇、拉斐爾、卡拉瓦喬、波提切利和提香等等大師的作品,訪客能夠輕松使用館內的NFC智能手機,方便地去了解每件藝術品的相關背景,當參觀者用手機讀取這些NFC標簽的ID號碼,手機屏幕就會把相關數據顯示出來,包括有藝術家生平、作品如何出現在該美術館的過程、他的創(chuàng)作技巧和藝術家本身的相片。這個系統可以激起年輕人對藝術品的興趣,由于他們平常很少去美術館,只要利用這些標簽,就能夠使用手機查看相關信息,還能夠在手機上保存自己喜歡的作品清單,這樣就能夠方便地在博物館的商店購買相對應的印刷品。這種NFC無線功能,使越來越多的年輕人對藝術品和藝術家發(fā)生興趣,推動了實體美術館與數字美術館線上線下有效互動,并且與物聯網產生了聯系。
無須多言,以上的事實已經可以看出,虛擬現實技術應用將是美術館、博物館等文化藝術場館的重要發(fā)展方向,不僅國際上許多著名美術館、博物館都在積極探索,國內的藝術機構在此方面也在進行大量的嘗試。例如以今日美術館為實際載體的今日數字美術館、在線藝術社區(qū)的云數字美術館、依托中華文藝資源數據庫建設的中華數字美術館等。隨著虛擬現實技術的不斷發(fā)展與進步,在藝術展覽方面的應用必將更加豐富多彩。
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